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游戏与引擎专题 · 导览

这一块是给游戏开发 / 引擎岗加分的部分。面试权重约 1015%:问的是概念,不是让你写引擎。 目标:每个考点能讲 1 分钟、说出 12 个亮点即可。

  1. 先读 12 游戏开发专项概念(游戏循环、数学、ECS、碰撞与空间分区)——必考
  2. 再读 13 游戏引擎专项概念(渲染管线、DrawCall、UE 反射/GC、Unity IL2CPP)——必考
  3. 然后看下面待补充专题,按你的目标公司挑着补(UE 岗补反射/GC,引擎岗补渲染与内存)。

下面这些是还没写的专题,已经预留好位置和提纲。你告诉我先写哪个,我就按提纲补上;也可以直接问我,我当场给你讲一遍。

面试官会怎么问(游戏岗常见追问)

Section titled “面试官会怎么问(游戏岗常见追问)”
追问 一句话答法 详见
游戏主循环怎么写的?为什么要固定步长? 固定步长保证物理/动画确定性,可变步长做插值渲染,避免不同帧率下行为不一致 12 章
ECS 比 OOP 好在哪? 数据连续存放 → 缓存命中率高、可 SIMD、易并行;实体只是 ID,组件是纯数据 12 章
为什么 DrawCall 越少越好?怎么减少? CPU 每次提交都有固定开销;用合批、Instancing、图集、LOD 减少提交次数 13 章
虚函数对性能影响大吗? 一次间接跳转本身不贵,贵在打断内联和无法优化;热路径用 final/去虚拟化或改成数据驱动 11 章
UE 的反射怎么实现的?GC 怎么工作? UHT 扫描头文件生成反射代码,UObject 记录引用关系,标记-清除式 GC 13 章
对象池为什么省? 避免频繁 new/delete 的分配器开销与内存碎片,对象复用、缓存更友好 10 章